Damos la bienvenida a notodoanimacion.es a uno de nuestros artistas mas internacionales. Rafa Zabala, modelador 3D en compañías de gran calibre internacional como The Mill, Weta Digital, Psyop o Industrial Light & Magic. Hoy nuestro compañero Miguel Gómez, nos trae esta entrevista a uno de los más grandes modeladores 3D de Personajes de nuestro país. Y uno de los mas populares en la industria del cine y la animación internacional.
Rafa Zabala, nacido en Valencia (España) es de esos poco artistas que inició su carrera en la escultura tradicional. Durante más de 15 años recorrió el mundo hasta que en el año 2010, ZBrush le convirtió en modelador de personajes en estudios como Weta Digital, The Mill, Psyop e ilm, entre otros. Desde 2016 volvió a España para fundar «Rafa Zabala Studio S.L.» desde donde trabaja de forma remota para grandes estudios intencionales además de desarrollar sus proyectos personales. Os dejamos un enlace a su web, donde encontrareis un portfolio bastante sorprendente.
Ni un solo artista más trabajando en un McDonalds. Este es lema de notodoanimacion.es. y el motivo por el que hemos creado un espacio repleto de tutoriales, recursos, artículos y ofertas de empleo para Artistas Digitales. Para que puedas formarte y trabajar en la industria de la animación y los videojuegos.
Si estás interesado en estudiar arte para cine y animación, no te vayas sin echarle un vistazo a nuestra sección de Tutoriales 3D. Una recopilación de tutoriales para aprender Modelado, Texturizado, Shading, Iluminación, Rigging y cualquier disciplina del Arte 3D. Pero si lo que quieres es formarte a nivel profesional pásate por nuestra tienda, donde encontrarás una gran Curso Online de Zbrush, muy especializado en el Escultura 3D y Modelado de Personajes. Os dejamos con la entrevista. Si lo deseais, podeis seguir su trabajo en su perfil de Facebook.
Aunque muchos te conocerán por tu experiencia más reciente como modelador 3D en Industrial Light & Magic (ILM), tu origen viene dado por el modelado más tradicional. Cuéntanos. ¿En qué momento se produce el salto al 3D?
Así es, mi pasado como artista se remonta a 1995 trabajando como escultor tradicional. Trabajé para diferentes escultores en el sur de Inglaterra como asistente, hasta que tuve mi propio taller y más tarde también daba clases en un Art College de escultura. Desde entonces anduve trabajando como escultor en diferentes países como Australia y Portugal, hasta que acabé en España donde ocurrió la transición al mundo del 3D.
Un buen día, paró en mi taller una persona atraída por la curiosidad al verme esculpir. Se llamaba Michael y era un artista digital que se dedicaba al concept art. Me comentó que había un programa que tenía que probar que se llamaba ZBrush. Desde que lo probé por primera vez me quedé enganchado y supe que quería trabajar en este mundo. Con mis primeros modelos monté un portfolio y conseguí mi primer trabajo en The Mill.
¿Qué te aportó tu experiencia en modelado tradicional en esa transición al 3D?
Me aportó el conocimiento de la anatomía y los volúmenes que pude aplicar en el modelado 3D, con ventajas de las que no disponía cuando trabajaba con arcilla o mármol. Poder rectificar con un simple “Ctrl+Z”, esculpir solo la mitad de un personaje mientras la otra mitad se hace sola o mover esculturas en el espacio virtual sin tener que dejarme la espalda por el peso, era una experiencia increíble. ¡Aún doy gracias por el cambio que sigo disfrutando!
Más allá del nivel de detalle, carga poligonal o el tamaño de las texturas, ¿cuáles son las principales diferencias entre un modelado para una producción cinematográfica, publicidad o videojuegos?
Yo diría que, quitando lo que ya comentas en la pregunta (nivel de detalle, carga poligonal o el tamaño de las texturas) la exigencia del acabado y los tiempos son factores fundamentales. La publicidad, por ejemplo, exige mucha calidad en cortos periodos de tiempo y esto fue para mí un buen entrenamiento antes de trabajar en cine, donde se exige la máxima calidad, pero con mas tiempo disponible en cada asset.
¿Con qué tipo de proyectos disfrutas más?
Disfruto mucho los proyectos donde tengo la oportunidad de trabajar la anatomía y la creatividad. Me gusta tener la oportunidad de aportar ideas, tener que usar mi imaginación.
¿Qué aspectos técnicos tienes en cuenta en todos tus proyectos? ¿Qué deseas encontrar cuando recibes el modelado de otra persona? ¿Cuáles son los errores más comunes?
Una cosa que me molesta bastante es la gente desorganizada, que te pasa escenas sin nombrar, donde no se entiende nada y en las que tienes que perder mucho tiempo en entender y organizarlo todo. Esto es algo que aprendí trabajando en producción. Es una falta tremenda de educación hacia tus compañeros pasarles una escena que no esté en condiciones y hacerle perder su tiempo y paciencia.
Otros errores típicos son no haber hecho un chequeo de la topología o tener los UVs con solapamientos, rotos o mal relajados, con lo cual en las texturas habrán estiramientos u otros problemas. Son errores de los que te das cuenta enseguida, porque cuando los vas a importar en ZBrush te salen mensajes que te previenen de que el modelo no está en condiciones.
Otros problemas son de índole artística, como proporciones erróneas, anatomías incorrectas, pero esto es algo que solo se consigue con mucho trabajo y pasión.
¿Qué herramientas utilizas para modelar en 3D?
Básicamente Maya y ZBrush, el plugin Zwrap (para la creación de modelos a partir de Scanner) y por supuesto Photoshop. Utilizo una Wacom cintiq 22″ por su ligereza, peso, comodidad y velocidad de trabajo. Para mi, la mejor para esculpir. Además, un monitor secundario, bastante normalito pero aconsejo que esté calibrado. En mi caso, al no manejar escenas grandes, si no que trabajo con personajes, con un ordenador con un procesador i7 y una buena gráfica es mas que suficiente.
¿Qué proceso técnico / creativo sigues a la hora de crear un modelado?
El proceso de creación de un personaje depende de diferentes factores.
Factor 1. Si el proyecto es para crear un modelo cartoon o hiperrealista, ya que no requieren el mismo nivel de detalle, por lo que la topología sería distinta. Mientras que en la topología de un cuerpo humano cartoon podríamos encontrarnos con una maya de entre 5.000 a 10.000 polígonos, en un cuerpo humano hiperrealista podemos encontrarnos con una topología de incluso mas de 100.000 polígonos. Básicamente, cuantos más polígonos tengamos, más posibilidades tendremos para añadir detalles al modelo.
Factor 2. Si el diseño está cerrado o abierto a cambios. Podemos encontrarnos el caso en el que recibimos unos diseños perfectamente definidos, incluso en diferentes ángulos, o por otra parte, simplemente capturas o referencias de internet mostrando distintas criaturas o animales para que nos hagamos a la idea de los diferentes elementos que quieren que formen parte de esta criatura cuando esté acabada.
Con un diseño del personaje definido y claro, podemos ir más directos al grano e incluso crear una topología con UVs calcando los diferentes ángulos y después trabajar el detalle fino en ZBrush, desde donde exportaremos los mapas por lo general. Si tiene formas demasiado complicadas, yo prefiero trabajarla libremente en ZBrush hasta conseguir las formas adecuadas y después hacerle una retopología. Esto también daría la oportunidad aun teniendo un diseño cerrado de entrada a visualizar el modelo en 3D y aplicar algún cambio si el director así lo quiere antes de proceder con la retopología.
Por otro lado, en el caso de un diseño no definido o cerrado, empezaría a trabajar el modelo en ZBrush con las diferentes herramientas de retopología automática y que me permitirán crear cualquier cosa desde una simple esfera. Estas herramientas que uso se llaman DynaMesh y ZRemesher. Este caso es muy habitual, ya que muchas veces el mismo modelado en ZBrush se ve como una herramienta de creación y desarrollo conceptual. Conforme avanzamos, vamos desvelando con más claridad la personalidad de nuestra criatura y nos va pidiendo los cambios sobre el camino.
También podemos ofrecer diferentes variaciones rápidamente en ZBrush a modo sketch para ver en siluetas simples volúmenes que nos ofrezcan una sensación más acorde con lo que se visualiza mentalmente como producto final. Lo mejor es no dejarnos llevar por la tentación de añadir detalles en zonas concretas, sino construir la criatura desde los volúmenes más grandes para conseguir sus proporciones generales y de ahí, ir construyendo las formas secundarias.
Lo último que haríamos cuando la criatura, sin necesidad de detalles finos, está aprobada por sus volúmenes, es proceder con los detalles finos en todo su cuerpo. A veces, si los detalles finos no van a variar las formas principales, podríamos hacer la retopología con UVs directamente y después importarla en ZBrush desde donde podremos seguir el proceso hasta el final, ya con la malla adecuada. Esto también permite al experto en rigging, e incluso a texturizador, adelantar trabajo mientras nosotros seguimos, sin tanta presión, trabajando en los detalles finos.
ILM es, para muchos profesionales de los VFX, el gran objetivo a alcanzar. ¿Cómo ha sido tu evolución durante estos últimos años hasta ILM?
Ha sido una evolución progresiva. Como en cualquier profesión, tu progreso se basa simple y llanamente en la calidad de tu trabajo. Pienso que solo los que tienen verdadera pasión por su trabajo llegan lejos. Nunca trabajé pensando en llegar a ningún lado, simplemente disfrute todos y cada uno de los proyectos en los que trabajé sin pensar que era un trabajo, sino más bien una bendición que me pagaran por disfrutar. Todo esto, al final, se refleja en tu portfolio y sin darte cuenta vas progresando como algo natural.
En un periodo no muy largo de tiempo, desde que empecé en el mundo de los efectos visuales y habiendo salido de un taller de escultura sin tecnología alguna, me vi trabajando en producciones como “El Planeta de los Simios” o “El Hobbit” en Weta Digital y “Ready Player One” o “Avengers” en ILM. Estos proyectos que acabo de comentar son quizás algunos de los más destacados para mí. La principal razón es porque cuando estaba trabajando como escultor tradicional me encantaba el cine y me impactaron películas como “El Señor de los Anillos” o la primera de “El Amanecer del Planeta de los Simios” y me preguntaba dónde se hacían, quién trabajaba en ellas o cómo se podían hacer esas maravillas.
Nunca pensé que estaría un día trabajando en ellas y viendo desde dentro cómo se hacen y sentirme parte de esas maravillosas producciones y mucho menos aún, estar modelando algunos de los personajes que tomarían un papel relevante como Azog en “El Hobbit” o Luca en la segunda del “El Planeta de los Simios”.
¿Qué diferencias destacarías en la metodología y procesos de The Mill, Weta Digital, Psyop o ILM?
Pues definitivamente el pipeline, que es siempre diferente en cada empresa y el ambiente o cultura organizacional en cada una de ellas. El pipeline es siempre más elaborado cuanto más grande es la empresa. A mí personalmente me costó sangre y sudor ponerme al día con el de Weta Digital, pero con el de Psyop, que es una empresa muchísimo mas pequeña, fue un verdadero alivio después de trabajar en Weta Digital.
También la cultura es mucho mas familiar en las empresas pequeñas, donde la gente se conoce personalmente desde el primero al último y donde hay una relación más estrecha. Otra cosa que suele ocurrir es que en empresas mas pequeñas se suele dar más valor a la versatilidad en los artistas y en las grandes, a los especialistas.
Revisando tu LinkedIn compruebo que durante tu etapa en ILM, además de ejercer como modelador senior, también has sido instructor de anatomía. ¿Cómo es dar clases a profesionales de ILM? 🙂
Creo que fue mi parte favorita. Conocían mi pasión por la anatomía y experiencia como escultor tradicional, así es que me pidieron si podría dar clases y accedí. Impartí 4 clases antes de irme y me lo pasé bomba. Fue para mí toda una experiencia dar clases a artistas de esa talla y todo un desafío. Las clases fueron grabadas y están dentro del sistema interno de enseñanza de ILM, al que todos los artistas de ILM en San Francisco, Vancouver, Londres o Singapur tienen acceso para ampliar sus conocimientos. También me ofrecieron dar clases en el futuro en las otras oficinas si me interesaba. Toda una experiencia que me enorgullece 🙂
Tras años trabajando en empresas y proyectos del más alto nivel como ILM o Weta Digital, desde hace 2 años desarrollas tu actividad profesional desde tu propio estudio. ¿Por qué? ¿Cuáles son tus principales clientes? ¿Cómo es el flujo de trabajo con ellos? ¿Qué dificultades te sueles encontrar?
La verdad es que me ha encantado trabajar en todos estos grandes estudios y tener la oportunidad de haber viajado y vivido en tantos sitios, pero siempre he sido una persona independiente que le gusta ser dueña de su tiempo y de su propio negocio. Desde el principio supe cuál era mi meta, que no era otra que adquirir conocimientos lo más rápidamente posible para poder emplearlos desde mi propio espacio creativo.
Así es que soy muy feliz viviendo donde más me gusta, que es en mi tierra, cerca de los míos y haciendo algo que disfruto muchísimo. Me siento muy afortunado. También debo adaptar mis horarios al de mis clientes, que son generalmente americanos y eso a veces es un poco pesado. Podría decir que la única parte negativa, si tengo que ser critico, es que suelo trabajar mucho más duro que cuando estoy trabajando en un estudio porque es mi propio negocio. Por otra parte, pienso que mejor quejarme de tener mucho trabajo que de tener mucho tiempo y lamentarme por no tenerlo. 🙂
Mis clientes son variados y siempre trabajo en proyectos muy creativos y divertidos. Ahora en esta etapa después de ILM, por ejemplo, he estado trabajando en proyectos relacionados con el espectáculo musical de artistas de la talla de Ariadna Grande, Paul McCartney o Britney Spears, entre otros.
¿Qué procesos de trabajo has adoptado de tu experiencia en empresas anteriores y cuáles has desechado? ¿Por qué?
Como todo en la vida, uno va adoptando las cosas buenas que aprende y desechando las inútiles. La verdad es que pocas cosas inútiles he aprendido pero en cambio me acuerdo de muchas buenas. Sobre todo destacaría el orden y la estructura en las escenas, porque facilita mucho el flujo en el trabajo y los clientes lo agradecen muchísimo porque les encanta trabajar con gente profesional que les ponen las cosas fáciles. También he aprendido en profundidad cómo es trabajar en equipo, que es algo fundamental cuando se trabaja en una producción. Todo esto facilita mucho mi tarea dentro de mi estudio y me ha aportado unas cualidades fundamentales a la hora de organizar trabajos y de lidiar con clientes y artistas de todo el mundo.
¿Qué recomiendas a todos aquellos que comienzan en Modelado 3D?
Les recomiendo, primero, que lo hagan por vocación y porque lo disfruten y así seguro que llegarán muy lejos. Los que más lejos llegan son los que más horas y empeño ponen, y sobre todo, los que tienen metas claras y nunca se rinden. Si van a dedicarse a la creación de personajes sería fundamental el estudio de la anatomía y la práctica consistente desde el conocimiento y la observación.
Entrevista a Jose Manuel (JM) Linares | Modelador 3D de Blur Studio
Damas y caballeros; JmLinares, semidiós de la creación de entornos, props y personajes 3D. Aquí tenéis una selección de su PORTFOLIO, su última REEL y el enlace a la ENTREVISTA que le hizo Miguel Gómez para notodoanimacion. Brutal ❤️
Entrevista a Jose Manuel (JM) Linares | Modelador 3D de Blur Studio
Entrevistas de Animación, VFX y Videojuegos
Bienvenidos a Notodoanimacion.es | El Blog de 3D y Animación en Español
Entrevista mejor Valorada - 9
9
Brutal
Danos tu puntuación, es solo un click ❤️